KI für die Bildung: Schulkontext!

Ja, wirklich, die Kenntnisse in unserem Team zum Thema intelligenter Unterstützung des Lernens gehen bereits bis auf das Jahr 2001 zurück. Siehe https://www.schulkontext.de/referenz-meducase-062001-022004/.

Dort entstand bereits unsere Faszination, die zu den Arbeiten an Schulkontext.de und für den Schulbetrieb zu völlig neuen Möglichkeiten führten.

Gerne stellen wir das vor.

Warum wir lernen

Wieder einmal wird im Zuge der neuen Digitalisierungsrunde in der (Schul-)Bildung viel über das Was, Womit und Wann diskutiert. Leider ist der versammelten Gemeinschaft entgangen, dass es inzwischen um das Warum geht.

Die Rolle der Lehrenden, die Rolle der Schule an sich ist im Bezug auf das Wissen eines Menschen auf den ersten Blick geschrumpft.

Wofür in anderen Zeiten Wissende (Lehrende) ohne Frage eine Anerkennung erhielten, gibt es jetzt den Zugriff für jeden, der nicht zur (immer einfacher werdenden) Websuche zu doof ist. Oder es sieht nur so aus.

Der Effekt ist Derselbe: Junge Menschen, die danach streben, ein Teil der erwachsenen Gesellschaft mit ihren Freiheiten und Möglichkeiten zu sein, sehen eine Vereinfachung ihrer Laufbahn. … und Menschen stehen sehr auf Vereinfachung.

Wer allerdings glaubt, damit wäre der Job jetzt getan: „Digitalisierung reiche nun aus, das Modell Menschen in der Schule hätte ausgedient“, hat einen Schritt zu kurz gedacht: wer ohne Vorwissen auf die Fakten des Webs zugreift, landet im Überall und Nirgends.

Es fehlt die Gewichtung in fachlicher und moralischer Hinsicht. Das ist Erwachsenen manchmal nicht klar. Diejenigen jedoch, die in diesem Moment wirklich noch jung genug sind, wissen aber genau, was gemeint ist – ohne eine Unterscheidung von wichtig und irrelevant ertrinken sie im Meer der leicht zugänglichen Information. In dieser Situation hätten sie ihr Ziel, im Leben mehr Zugriff auf seine Möglichkeiten zu erhalten, nicht erreicht.

Die Antwort auf das Warum wir lernen lautet also: um Wichtiges von Unwichtigem und Richtiges vom Falschem zu unterscheiden.

… und das wird von Lehrenden vermittelt; effizienterweise in der Schule.

Dieser Aspekt der Didaktik und Pädagogik ist nicht neu, er hat jetzt nur mehr Gewicht. Wenn jemand dem  aktuellen Unterricht etwas Gutes tun möchte, muss er in diese Richtung denken. Denn nutzlos ist es, Lernenden einfach nur eine digitale Informationswelt aufzuschließen, um sie dort dann ratlos versinken zu lassen. Sogar die konsequente individuelle Förderung der Lernenden, die in der Praxis sowieso kaum realistisch umsetzbar ist, ist dem gegenüber zweitrangig.

Lehrende benötigen daher eine Unterstützung in dem, was sie als Fachlehrer*innen ohnehin zumeist gelernt haben: didaktische Reduktion der bunten, frei zugänglichen Informationswelt auf die wichtigen, wiederverwendbaren Konzepte. Wenn es hilft: digital.

Natürlich muss ich an dieser Stelle erwähnen, dass wir hier bei Schulkontext.de genau so etwas herstellen.

Agiles Lernen in der Industrie 4.0


Bitte beachten: anders als die meisten anderen Beiträge dieser Site, ist dieser Beitrag sehr absichtlich mit folgender Lizenz attributiert: Creative Commons Lizenzvertrag Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Nicht kommerziell – Keine Bearbeitungen 4.0 International Lizenz.

Nachdem für mich bis auf weiteres das Thema „Agiles Lernen in der Industrie 4.0“ als Projekt an einer Berliner Hochschule beiseite gelegt ist, habe ich beschlossen, meine Konzepte hierzu auf anderen Wegen zu teilen. Meine bisherigen Kollegen gehen – unter einem ähnlichen Label – einen anderen Weg. Das ist sicher gut und den vorgefundenen Realitäten angepasst, weicht aber deutlich von meinem dort eingebrachten ursprünglichen Konzept ab. Wenn sich die Gelegenheit bietet, werde ich dies vielleicht in einem MOOC-Beitrag unterbringen.

Tragfähiges Konzept für Agiles (Lernen) in der Industrie 4.0?

Die mit dem Begriff Industrie 4.0 einhergehende Umstellung im Arbeitsalltag besteht nicht nur darin, die zwischenmenschliche Kommunikation auf digitale Mittel umzustellen. Vielmehr geht es darum, dass Mitarbeiter den wachsenden digitalen Werkzeugkasten in der Arbeitsumgebung für Aufgaben wie Optimierung und Innovation verwenden zu können UND in diesem Rahmen auch untereinander auf digitalen Wegen kommunizieren. Menschen müssen an jeder Position der Industrie zu fähigen Dirigenten der digitalen Maschinen werden – sonst werden leider doch die aus Science Fiction Romanen bekannten und sozialen Alpträume wahr.

Da diese Umstellung jetzt und kurzfristig stattfinden muss, ist die einzige logische Konsequenz, bereits bestehende Konzepte des Arbeitens mit digitalen Umgebungen rücksichtslos zu adaptieren.

Ganz konkret sind damit Agile Methoden gemeint, die sich vor Jahren aus dem Gefühl des beständigen Scheiterns großer Vorabplanungen im Digitalen Umfeld entwickelt haben.

Bereits ein kurzer und oberflächlicher Vergleich „Agiler Werte“ gegenüber allgemeiner industrieller Notwendigkeiten legt eine gewisse Ähnlichkeit der Ziele nahe:

„Agile Werte“ (Quelle: Wikipedia) Ziele der Industrie 4.0 (Umsetzungsempfehlungen)
Individuen und Interaktionen stehen über Prozessen und Werkzeugen Innovationsprozesse forcieren, Wertschöpfung erhalten, Beschäftigte einbeziehen
Funktionierende Software steht über einer umfassenden Dokumentation „Der Transformationsprozess muss daher insbesondere
in der Produktion zügig gelingen, um die Zukunftsfähigkeit des deutschen Produktionsstandortes zu sichern und Arbeitsplätze zu erhalten.“
Zusammenarbeit mit dem Kunden steht über der Vertragsverhandlung Traditionelle Stärken der hiesigen Industrielandschaft: Kurze Wege zu und teilweise intensive Kooperation mit Kunden und Lieferanten
Reagieren auf Veränderung steht über dem Befolgen eines Plans Schnelle Reaktionsfähigkeit und Flexibilität am Markt.

Es wäre nicht ganz richtig zu behaupten, agile Methodik würde in der Softwareentwicklung alle Probleme lösen. Als genereller Ansatz für eine kooperative Arbeitsweise von Menschen in einer digitalisierten Umgebung ist sie jedoch konkurrenzlos, auch wenn eine Adaption an einigen Stellen sicher stattfinden muss. Für einen sofortigen Start ist es sehr nützlich, dass es für die Innovationsentwicklung und Kommunikation konkrete Werkzeuge und Workflows aus der Softwareentwicklung gibt. Mit offenen Augen ausgewählt können sie vielversprechende Ansätze liefern.

Wichtig ist jedoch, dass die Ähnlichkeit des Anliegens und der Umsetzung mit dem Original gewahrt bleibt. Insbesondere die Form (das agile Ergebnis ist ein Produkt) sowie die Zielsetzung der erhöhten Effektivität müssen eben konform erhalten bleiben.

… und Agiles Lernen?

„Agiles Lernen“ hat jetzt sogar einen eigenen Wikipedia-Eintrag, indem sogar meine ehemaligen Kollegen aus dem Brofessio-Projekt zitiert werden, die meine ursprünglichen Impulse im Nachgang zu einer eigenen Variante ausgebaut haben. Auch gibt es – und das interessiert uns bei Schulkontext noch viel mehr – Ansätze, agile Methodik im Schulunterricht einzusetzen. Dazu später mehr.

In den meisten der somit genannten Ansätzen gibt es jedoch Adaptionsfehler, die sich in der Interpretation so weit vom Original entfernen, dass das Ziel, die guten Erfolge der agilen Originalmethodik in der Adaption auch zu erreichen, in Frage gestellt wird:

  • Die Adaption des Produkts aus der Agilen Methodik fehlt oder ist gegenüber des ursprünglichen Ansatzes falsch.
    -> Oft wird die persönliche Kompetenz bzw. der individuelle Lernfortschritt als Ersatzprodukt definiert. Das impliziert jedoch, dass es statt eines Zieles so viele Unterziele wie Teammitglieder gäbe. Das widerspricht in hohem Maße dem ursprünglichen agilen Wunsch der Vereinfachung.
  • Scrummaster als Lern-Coach bzw. mehrere Coaches
    -> Der Scrummaster ist generell immer ein Experte seiner Domäne. In den hier benannten Modellen Agilen Lernens ist er obendrein aber in jedem Fall auch Lehrkraft. Oder es gibt zwei oder mehr Scrummaster, die sich diese beiden Bereiche aufteilen. Wie oben erwähnt gibt es auch per Definition mehr Ziele zu verwalten. Beides erfordert automatisch mehr Kommunikation, was Agilität und Effizienz in Frage stellt.

Für den Bereich der Industrie ist die Annahme, dass es die für Agiles Lernen in dieser Form notwendige Investitionen geben wird, illusorisch. Wenn individuelle Kompetenzentwicklung der Mitarbeiter das „Produkt“ ist, ist mit Bedauern vorhersehbar, dass dies gegenüber einer herkömmlichen Personalrotation verliert.

Folgerungen für das Agile Lernen in Industrie 4.0

  1. Mitarbeiter der Industrie 4.0 sollten agile Methodik lernen und beherrschen: JA!
  2. Produkte agiler Methodik sind die Produkte des Unternehmens.
  3. Ort und Zeitpunkt des Erlernens Agiler Methodik kann außerhalb und/oder VOR der Zeit am Arbeitsplatz geschehen:
    Ja! und dazu später mehr in einem weiteren Artikel, in dem es auch um den Schulunterricht geht …

Schulkontext.de durch „InitiativeD21“-Studie begründet

Die brachiale Gewalt, mit der die Notwendigkeit einer „Digitalen Bildung“ in der Sonderstudie „Schule Digital“ vorgebracht wird, macht uns skeptisch, aber wir sind trotzdem froh über mindestens eine Schlussfolgerung in der eigentlichen Studie (Seite 23, Ende erster Absatz), der lautet:

[…] Nicht nur in diesem Punkt wird der ausdrückliche Bedarf an Anschluss der Lehrwelt an die Lebensrealität – in der sich auch die Lehrkräfte befinden – deutlich.

Stellen Sie sich hier den glücklichsten Emoticon vor, der je kreiert wurde.

Genau das setzen wir um und sind in diesem Punkt seit Anbeginn des Projektes der selben Meinung.

Anders als viele Menschen, die wir in letzter Zeit angetroffen haben, fordern wir jedoch nicht anklagend die Umsetzung „Digitaler Bildung“, sondern werden helfen.

Lernen im Digitalen Raum

Der Begriff „Digitaler Raum“ wird zugegebenerweise bereits mindestens in den Kontexten von Medien und deren sozialen Gebrauch verwendet. In meiner wissenschaftlichen Arbeit an der Beuth Hochschule Berlin (Projekt „Brofessio“) hat es sich als nützlich erwiesen, diesen Begriff im Bereich des Lernens im Digitalen Wandel allgemeiner als Situationsbeschreibung für das lernende Individuum zu verwenden.

Im Kontext des Lernens fallen unter dem Begriff „Digitaler Raum“ in der Situationsanalyse technische, soziale und didaktische Anforderungen ebenso wie deren mediendidaktische Chancen und Möglichkeiten. Aus technischer Sicht lässt sich damit sehr gut die Ausgestaltung bzw. die Infrastruktur formulieren, die wiederum Grundlage für Lehr-/Lernumgebungen sein können.

Im Bezug auf das Lernen am Arbeitsplatz hat sich das wie erwähnt als ein griffiges Argumentationsmodell erwiesen. Hier lassen sich leicht zu kommunizierende Modelle visualisieren, die in der Kooperation mit der Industrie sehr hilfreich sein können.

Beispiele hierfür sowie mögliche Anwendungen im Schulkontext sollen/werden an dieser Stelle folgen.

Augmented Reality für die Schule, Virtual Reality für die Schulung

Virtual Reality(VR) – Anbieter sind jetzt an dem Punkt, an dem sie viel Geld in ein Produktportfolio gesteckt haben, die Verkaufsargumente – außer: „möchte ich auch haben“ – fehlen  allerdings. Es fehlt noch die Killer-App, auf die alle nach großen PR-Anstrengungen warten (s. Heise).

Kann das etwas im Bereich der Bildung sein?

Das Schulkontext.de-Team beschäftigt sich, wie oft erwähnt, schon lange mit der Frage des möglichen Nutzens erweiterter Realitäten für den Schulunterricht. Daher entsteht ganz von selbst auch die Frage: „Schulkontext: AR und/oder VR?“.

Laut einer generellen Zusammenfassung von Techcrunch ist

  • Augmented Reality für die Realität und
  • Virtual Reality für den Inhalt

prädestiniert. Das heißt vor allem, dass VR durch die Abschottung wesentlicher Sinne eine in sich abgeschlossene, immersive Erfahrung schafft. Der Schulunterricht hat aber sicher zur Zeit die Aufgabe, junge Menschen auf das Zusammenleben in der realen Welt vorzubereiten. Das ist aus Sicht der Lehrenden schwierig genug. So lange das Leben aller Menschen also nicht komplett virtuell verläuft, eignet sich VR nicht für den Schulbetrieb im Allgemeinen.

Von diesem gruseligen Gedankengang einmal abgesehen gibt es natürlich bereits eine lange Historie von immersiven Simulationen für die (Schul-)Bildung – so z. B. die vielfältigen Arbeiten von Hr. Prof. Dr. Bresges samt seines Teams (Beispiel) – die bestimmte Situationen isolieren, um eine Schulung anzubieten.

Ein weiterer Aspekt verleitet unser Team dazu, weiterhin ausschließlich auf AR zu setzen: ein Ergebnis unserer bisherigen Kooperation mit Schulen ist eindeutig, dass jede Form von Technik im Unterricht so weit tauglich sein muss, dass sie die Konzentration der Lehrkräfte nie beeinträchtigt.

Anderenfalls versinkt sie in der Bedeutungslosigkeit … wie so viele andere vor ihr.

Bei VR haben wir Zweifel, beim Zusammenspiel von AR mit unseren anderen Produkten haben wir es im Griff.  8-)

 


P.S.: Wir sind sehr sicher, dass das VR-Projekt der INITIATIVE DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN mit viel Aufwand und Unterstützung durch Samsung, Cornelsen uvm. zu einem recht ähnlichen Ergebnis kommen werden.
… nur, um das schon einmal gesagt zu haben …

Aufgabenstellung: Augmented Reality (Interactive Whiteboard)

Intro (Video): Augmented Reality im Klassenzimmer

Zum Post „Intro: Augmented Reality im Klassenzimmer“ gehörte ursprünglich dieses Video. Es dokumentiert einen vorbereitenden, technischen Test in einem Berliner Klassenzimmer der wunderbar funktioniert hat. Noch ganz ohne SchülerInnen, aber mit allen realen technischen Gegebenheiten.

Sowie die richtige Klasse ebenso mit einem Interaktiven Whiteboard ausgestattet wurde, geht es mit der vollen Erprobung weiter.
Wir werden berichten …

Augmented Reality in der Bildung – in Schulkontext seit 2012!

Wir wollen uns sicher nicht an der auffällig übertriebenen Marketingwelle beteiligen und wiederholen daher auch hier nicht den Markennamen, aber wenn Mr. Bill Gates zum aktuellen Outdoor Game Hype meint, dass sich aus der Verwendung von Augmented Reality in der Bildung große Chancen ergeben, dann können wir ihm Recht geben.

Eigene Apps (für alle mobilen Plattformen) haben wir bei Schulkontext.de schon in 2012 potentiellen Partnern vorgeführt, mit Vorläufern in der Museumspädagogik (Centuplico). Eine kurze Andeutung davon haben wir auch damals schon hier im Blog veröffentlicht. Manchmal springt der Funken allerdings erst spät über.Augmented Reality im Klassenzimmer im Einsatz mit Tablet und Interactive Whiteboard

Für Begeisterung beim Bildungs-Endkunden (Lehrkräfte) kann das allerdings nur unter bestimmten Bedingungen führen. Das haben vielleicht die Anbieter, die auf der Didacta2014 – also zwei Jahre nach uns – diese Idee verkaufen wollten evtl. nicht ganz richtig umgesetzt.

Wie bei jeder anderen technisch tollen Idee für den Schulunterricht muss der Servicegedanke, also die Anpassung an den stressigen Alltag, an erster Stelle stehen.

„Bananenkonzepte“ und deren Produkte werden einfach schon zu häufig in die Schulen getragen und geraten dann auch verdienterweise in Vergessenheit.

Gerne kommen wir mit Interessenten zu einer nachhaltigen Lösung ins Gespräch …