Innovative Produkte zu entwickeln ist ein bisschen wie das Dasein von Künstlern: Selbstzweifel, äußere Kritik und Zeitgeistwandlungen gehören ebenso dazu, wie die Vorfreude darauf, seine Werke zu präsentieren.
In diesem Moment brennen wir darauf, der Welt mitzuteilen, was wir mit unseren Werken jetzt Gutes tun können, und platzen nahezu vor Vorfreude! Die Hinweise auf jetzt angefahrene andere Projekte mit im weitesten Sinne ähnlichen Zielstellungen haben uns nur bestärkt, weil sie in dem oben genannten Sinne nur bestätigen, dass die Zeit reif ist und der Zeitgeist für unsere Produkte spricht. Wir werden bald Neues zeigen können; unter anderem hier. Stay tuned! :-)
Virtual Reality(VR) – Anbieter sind jetzt an dem Punkt, an dem sie viel Geld in ein Produktportfolio gesteckt haben, die Verkaufsargumente – außer: „möchte ich auch haben“ – fehlen allerdings. Es fehlt noch die Killer-App, auf die alle nach großen PR-Anstrengungen warten (s. Heise).
prädestiniert. Das heißt vor allem, dass VR durch die Abschottung wesentlicher Sinne eine in sich abgeschlossene, immersive Erfahrung schafft. Der Schulunterricht hat aber sicher zur Zeit die Aufgabe, junge Menschen auf das Zusammenleben in der realen Welt vorzubereiten. Das ist aus Sicht der Lehrenden schwierig genug. So lange das Leben aller Menschen also nicht komplett virtuell verläuft, eignet sich VR nicht für den Schulbetrieb im Allgemeinen.
Von diesem gruseligen Gedankengang einmal abgesehen gibt es natürlich bereits eine lange Historie von immersiven Simulationen für die (Schul-)Bildung – so z. B. die vielfältigen Arbeiten von Hr. Prof. Dr. Bresges samt seines Teams (Beispiel) – die bestimmte Situationen isolieren, um eine Schulung anzubieten.
Ein weiterer Aspekt verleitet unser Team dazu, weiterhin ausschließlich auf AR zu setzen: ein Ergebnis unserer bisherigen Kooperation mit Schulen ist eindeutig, dass jede Form von Technik im Unterricht so weit tauglich sein muss, dass sie die Konzentration der Lehrkräfte nie beeinträchtigt.
Anderenfalls versinkt sie in der Bedeutungslosigkeit … wie so viele andere vor ihr.
Bei VR haben wir Zweifel, beim Zusammenspiel von AR mit unseren anderen Produkten haben wir es im Griff. 8-)
P.S.: Wir sind sehr sicher, dass das VR-Projekt der INITIATIVE DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN mit viel Aufwand und Unterstützung durch Samsung, Cornelsen uvm. zu einem recht ähnlichen Ergebnis kommen werden.
… nur, um das schon einmal gesagt zu haben …
Wir wollen uns sicher nicht an der auffällig übertriebenen Marketingwelle beteiligen und wiederholen daher auch hier nicht den Markennamen, aber wenn Mr. Bill Gates zum aktuellen Outdoor Game Hype meint, dass sich aus der Verwendung von Augmented Reality in der Bildung große Chancen ergeben, dann können wir ihm Recht geben.
Eigene Apps (für alle mobilen Plattformen) haben wir bei Schulkontext.de schon in 2012 potentiellen Partnern vorgeführt, mit Vorläufern in der Museumspädagogik (Centuplico). Eine kurze Andeutung davon haben wir auch damals schon hier im Blog veröffentlicht. Manchmal springt der Funken allerdings erst spät über.
Für Begeisterung beim Bildungs-Endkunden (Lehrkräfte) kann das allerdings nur unter bestimmten Bedingungen führen. Das haben vielleicht die Anbieter, die auf der Didacta2014 – also zwei Jahre nach uns – diese Idee verkaufen wollten evtl. nicht ganz richtig umgesetzt.
Wie bei jeder anderen technisch tollen Idee für den Schulunterricht muss der Servicegedanke, also die Anpassung an den stressigen Alltag, an erster Stelle stehen.
„Bananenkonzepte“ und deren Produkte werden einfach schon zu häufig in die Schulen getragen und geraten dann auch verdienterweise in Vergessenheit.
Gerne kommen wir mit Interessenten zu einer nachhaltigen Lösung ins Gespräch …
Selten haben wir so direkt die Notwendigkeit für die Umsetzung unseres Projektes nachlesen können, wie heute in der ICILS-Studie. Wir finden es sehr interessant, dass das BMBF hier die Ergebnisse der ICILS-Studie vermittelt.
Schulkontext, wie der Name schon vermitteln möchte, kann dazu beitragen, das besonders bemängelte Fehlen der Fähigkeit des „Sinn entnehmenden Surfens im Internet“, zu verringern.
Da in unserem Konzept inhaltliche Kontexte zwischen Unterrichtsinhalten und der Lebenswelt sowohl Lernenden, bemühten Lehrkräften als auch engagierten Bildungsprojekten aus Unternehmen zur Verfügung gestellt werden können, könnten wir zur Lösung der auftretenden Probleme beitragen.
Darüber hinaus entwickeln wir mit unseren „SKAC“ (Schulkontext ActivityClocks) auch für die Bewertung der Leistung von Lernenden verstehbare Methoden für die Lehrenden. … und zwar genau für die in der Studie beschriebene Situation von (Mobil-)Medien gestütztem Unterricht. Da uns auch dies nicht reicht, haben wir darüber hinaus auch über Inklusion in diesem unterrichtlichen Kontext Gedanken gemacht.
Ein komplettes Portfolio eben.
Übrigens stehen diese und andere Beschreibungen über die Inhalte unseres Projektes in unserem Artikel „Schulkontext – Lebenswelt und Unterricht mobil verbunden“ im Sammelband „Digitale Medien im naturwissenschaftlichen Unterricht„, erschienen im Joachim Herz Stiftung Verlag.
Weiteres gerne auf Anfrage bzw. in loser Folge auf dieser Site.
Wenn an mehreren Orten zeitgleich oder auch leicht verzögert die gleiche Idee umgesetzt wird, ist das in der (Wissenschafts-)Geschichte oft ein Zeichen dafür gewesen, dass an der Idee etwas dran ist.
Augmented Reality für Schulbücher scheint so etwas zu sein.
Hier zunächst Bilder unseres Prototyps von 2012, präsentiert u. a. auf der DPG-Tagung 2012 (PDF-Tagungsprogramm) in Mainz. (Elemente in nachfolgenden Bildern stehen unter den jeweils angegebenen Lizenzen von Wikipedia und NASA):
Wir freuen uns, dass diese Möglichkeiten jetzt breiter bekannt werden und fühlen uns in diesem Punkt in unseren Konzepten bestätigt. Da wir schon sehr sehr lange mit den dahinterstehenden Technologien arbeiten, es Schulbuchverlagen selbst vorgeführt und eigene Tests in der Schule damit durchgeführt haben, kennen wir Vorteile und Nachteile dieser Idee.
Vorteile: Es gibt definitiv einen „Wow“-Effekt; sowohl bei den Lernenden, als auch bei Bildungskritikern und -Technokraten. Wir selbst setzen immer noch gerne unsere Vorführmedien ein, es macht einfach Spaß :-)
Nachteile: Auch Augmented Reality ist „nur“ eine Medien- und Interaktionsform; im besten Fall ein Instrument. Es ist nicht die tragfähige Antwort auf die Nachfrage nach Konzepten für mediengestützten Unterricht (mit Mobilen Geräten).
Dazu braucht es mehr. Das haben wir früh erkannt und daran arbeiten wir – nach einer längeren Schaffenspause – jetzt wieder mit Hochdruck.
Das ist und bleibt ein schönes Element unseres Konzepts.
Tipp und Aufruf für technikaffine Lehrende: Apps, die diesen „Wow“-Effekt technisch erbringen, gibt es reihenweise. Diese sind leicht in einem App-Markt Ihres Vertrauens und Ihrer mobilen Plattform zu finden. Wir würden uns freuen, wenn Sie uns schreiben, wie Ihre eigenen Eindrücke und Erfahrungen im Unterricht mit unterschiedlichen Apps und ihren Möglichkeiten sind.
Schulkontext kann hier, online, nur Kurzinformationen der entwickelten Konzepte und Lösungen zeigen. Startups würden das den „Stealth-Modus“ nennen. Es wird in der nächsten Zeit dabei bleiben, dass wir unsere aktuellen Ergebnisse nur in persönlichen Vorführungen zeigen.
Um die immer mehr zunehmende Zahl an Besuchern hier trotzdem nicht zu langweilen, werden wir – ein bisschen abstrakter – an dieser Stelle zeigen, wie man sich die mit Worten beschriebenen Lehr-/Lernsitutationen vorstellen kann.
Das ist der erste Auftritt von Lrrrnja einem mobil lernenden Character. Lrrnja wird oft auch in Gruppen und – in etwas größerer Instanz – auch als Lehrender auftreten.
Wir freuen uns darauf und hoffen, damit so viel Spaß zu verbreiten, wie wir bei der Entwicklung haben!!
Derartig plakativ verkürzte Sätze aus dem Off sind inzwischen auf allen Fernsehkanälen in allen Formaten üblich geworden. Das Weglassen verbindender Hilfsverben hat sich als Mode in den letzten Jahren verbreitet. Plakativität ist aber nur als Hervorhebung wirksam, sonst nutzt sie sich ab. Man könnte das nur wirklich sehr holperig lesen, muss sich das aber – nach der Entscheidung der Off-Kommentar-Schreiber – fürs Fernsehen genauso anhören.
Die Gründe für diese Mode könnten in der Zeitersparnis pro Beitrag von geschätzten 5-10% der kostbaren Sendezeit liegen. Vielleicht wird das in der Ausbildung der Redakteure jetzt so gelehrt. Für Privatsender kann dieses Argument vielleicht gelten, für durch Gebühren finanzierte Sender und deren Bildungsauftrag sehe ich die Verantwortung allerdings anders gelagert. Auch die gleichzeitige Verwendung von Bildern (weiß man ja: > 1000 Worte Gegenwert), hat nur dann einen kommunikativen Effekt, wenn so viele Worte überhaupt im Kopf ersetzt worden wären …
Über die Fähigkeit der Schreiber, zu vollständigen Sätzen zurückzukehren, habe ich keinerlei Information …
Mit großer Berechtigung klagen LehrerInnen über die stark abnehmende sprachliche Ausdrucksfähigkeit der SchülerInnen. Ich möchte allen Erwachsenen anraten, mal Textproben aus einer durchschnittlichen Schule zu lesen. Sie werden – je nach Humorschwelle – eine traurige Träne im Auge haben und froh über jedes verbindene, verstehbare Wort sein. Von der Tweetsprache oder schauderhaften Forenbeiträgen möchte ich hier gar nicht erst beginnen. Es ist die eine Sache, dass man ja u. U. in Zukunft keine Handschrift mehr benötigt, aber wie-auch-immer-man-es-dreht: es bleibt die Befürchtung, dass, wenn man sich nicht präzise verständigen kann, es noch häufiger als aktuell zu unnötigen Auseinandersetzungen kommt.
Im übrigen ist der Einsatz von Bildsprachen (s. o.; je >1000 Words) kaum im Unterricht vertreten und die Ausformulierung von Gestensprachen für alle steckt noch in den „Swipe, Zoom und Touch“-Kinderschuhen. Außerdem sind diese bereits patentiert ;-)
„Restringierter Code“ in der Sprache hat seine Berechtigung nur auf´m Bau oder beim Militär oder in Notsituationen. Leider nimmt die erste Situation immer mehr ab und hoffentlich die anderen auch.
Obwohl ich weit davon entfernt bin, ein Germanist zu sein, bin ich mir sicher, dass die Verwendung von „ist und sein“ fundamental wichtig ist.
Klingt „Ich denke, also: ich.“ nicht einfach nur lächerlich und fehlt es da nicht an Bedeutung?
Als Naturwissenschaftler bin ich von der Notwendigkeit einer präzisen Wortwahl in Diskussionen und Beschreibungen überzeugt und von der Effizienz begeistert. Das spart Zeit und macht Wissenschaft überhaupt erst möglich! Wenn Hilfsverben kein Teil der gehörten Spracherfahrung mehr sind, werden Sie im zukünftigen Sprachgebrauch selbstverständlich ebenso fehlen.
… und: nein, das ist kein Ausdruck lebendiger Sprachentwicklung, sondern von wenigen „Machern“ gemacht.
Also: liebe Fernsehmacher, der Effekt des Weglassens von „ist und sein“ ist gering. Darüber kann man einmal lächelnd stolpern, danach ist es nur noch als Arbeitsverweigerung wahrnehmbar.
Zeigt doch bitte, dass Ihr professionell Worte wählen und nicht nur Sprache restringieren könnt. Es ist ein Unterschied, ob man etwas für sich selbst weglässt oder für andere wegentscheidet. Jegliche Mode ist einmal vorbei. Diese bitte jetzt.
Augmented Reality ist zauberhaft. Man betrachtet die Realität durch kleine Hilfsmittel hindurch und schon sieht man Dinge, die dort eigentlich nicht sind: Filme, 3D-Objekte, Hinweise/Links usw.
Noch sind diese „kleinen Hilfsmittel“ SmartPhones, Tablets oder PCs, in nicht allzu ferner Zukunft einfach Brillen die wahrscheinlich später zu Kontaktlinsen schrumpfen.
Es macht Spaß, damit zu „spielerisch zu entdecken“; es verleiht dem Benutzer eine neuartige, interaktive Macht.
Augmented Reality – Lösungen gehören schon länger zum Portfolio von Schulkontext bzw. Resctoinpi. Daher haben wir auch eine genaue Vorstellung davon, wie dieses Medium in den gewöhnlichen Schulalltag realistisch einzubauen ist.
Um es vorweg zu nehmen: die Verwendung schnell verfügbarer mobiler Apps und Desktop-Applikationen im Unterricht kann ein Gimmick sein; im wirklichen Schulalltag ist es nicht ausreichend!!
Das jedoch kann es sein und das ist es, woran wir bei Schulkontext arbeiten.
Um die Zeit bis zu einem ausführlichen Beitrag zu diesem Thema zu verkürzen, hier einige visuelle Eindrücke eines Tests der Kombination unserer eigenen, Marker basierten, Augmented Reality App in Verbindung mit einem Interactive Whiteboard direkt im Klassenraum einer Berliner Schule: